アンダーカバー/ Heimlich & Co.(1984)
ゲームデザイナー:Wolfgang Kramer
:30分 :8歳~ :2~7人
『アンダーカバー』はスパイとなって、金庫に隠された秘密の情報をバレないように集めていく、正体隠匿系のすごろくゲームです。
情報は国家機密であり、他人に漏らしてはいけません。暗躍しつつ多くの情報を知り得ることができるのは、どのエージェントでしょうか。

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ゲーム概要
プレイヤーはゲーム開始時にエージェントカードを他人に見せないように受け取り、対応する1色のエージェントコマを確認します。
自分のエージェントの得点を伸ばし、最終的にトップに立つことを目指します。
このゲームでは紙とペンを用意して、「機密書類バリエーションルール」を取り入れることをおすすめします。
誰かのエージェントコマが29点を超えた時点で、誰がどの色のエージェントを担当しているのかを予想します。
予想が的中すると、ゲーム終了時にボーナス点を獲得することができます。
ゲームの準備
ここでは4人プレイを想定して説明します。
7枚のエージェントカードをよく混ぜ、裏向きで各プレイヤーに1枚ずつ配ります。
配られたカードの色のエージェントが、自分のコマとなります。
自分のエージェントの情報は国家機密です。自分のコマが何色であるかどうかは、ゲーム終了時まで明かしてはいけません。
配られなかったカードは表を見ずにしまいます。余った色のコマは、ダミーのコマとしてゲームに参加します。
エージェントコマを全て、ボード上「0」の協会マスに置きます。
金庫を「7」の建物の前に置きます。
ゲームプレイ
ゲームはスタートプレイヤーから時計回りに進行します。
自分の手番ではまずサイコロを振ります。
出た目の分だけ、エージェントコマを時計回りに動かすことができます。
例えば「5」が出たら、1つのコマを5マス動かしても、3つのコマを2,2,1マスずつ割り振って動かしても構いません。
コマを進めたら、次のプレイヤーにサイコロを渡します。
得点計算
誰かのエージェントコマが金庫コマのあるマスにぴったり止まる度に、得点計算が発生します。
全てのエージェントコマは、その時点で自分のいる建物の点数分得点を獲得し、得点トラックを進めます。
廃墟にいるコマは-3点となります。
その後、金庫にコマを動かしたプレイヤーは金庫を元あった場所以外のマスに動かします。
推理タイム
誰かのエージェントコマが29点を超えたら推理タイムに移ります。
各プレイヤーは手持ちの紙に表を作ります。
どの色のコマが誰なのかを、プレイ中の言動を元にダミープレイヤーも含めて予想して書き込みます。
紙は裏返して、ゲーム終了時まで伏せておきます。
ゲームの終了
誰かのコマが40点に到達するか、超えたらゲーム終了です。
プレイヤーは自分のエージェントカードと、中間予想用紙を公開します。
ダミープレイヤーも含めて自分の予想が的中していれば、1人当てるごとに5点を追加で獲得します。
最終的に最も得点の高かったプレイヤーの勝利です。
ここがポイント!
他人の予想をしながら、自分のコマをバレないように進める推理系すごろくゲームです。
推理が当たった時の、5点ボーナスが結構でかいです。
そのため、29点を超える前後の前半戦と後半戦で、だいぶ戦略が変わってきます。
前半は、自分のコマがバレないようにお茶を濁しつつ、他人のコマも含めて満遍なく得点を伸ばしていきます。
ここであまり大きく離されてしまうと後半の逆転が難しくなるため、トップを狙える位置をキープできるかどうかがポイントです。
後半からは、半ば強引にも自分のコマの得点を伸ばしたいため、露骨に自分のコマを伸ばすプレイが目立ち始めます。
最大の得点が得られる「10」の次のマスが「-3」→「0」なのもよくできていて、得点の取り合い、潰し合いが熱いゲームです。
きょーみ
おわりに
『アンダーカバー』をご紹介しました。1986年にはドイツ年間ゲーム大賞を受賞しています。
基本はサイコロを振ってコマを動かすだけなので、初心者の方も楽しめる作品となっています。
是非『アンダーカバー』で遊んでみてください。